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Review de Bloodborne | Sangue, desespero e derrota. Acostume-se


Bloodborne não vai te deixar passear por aí sem ensinar umas boas lições sobre o fracasso. Mas, assim como seus primos-souls, a sensação de superação de obstáculos é mais recompensadora do que não perder 50 mil almas, não, Blood Echoes por que um ataque não acertou seu inimigo quando você jura de pé junto que o jogo errou. (dica: a culpa foi sua.)

“Você teria um tempo para a palavra de nosso senhor Capiroto gigantesco?”

Para os que não se aventuraram nem em Demon’s Souls nem no jogo-símbolo da geração passada Dark Souls ou sua versão melhor-mas-pior Dark Souls 2 e nunca entenderam a graça de morrer e morrer e morrer, uma tentativa de explicação: Os jogos da From Software não são apenas masoquistas. Você não morre só por morrer, ou por que o jogo é apelão. A esmagadora maioria das mortes de Dark Souls 1, por exemplo, ocorrem ou quando o jogo tenta te ensinar algo e você não aprende ou quando você acha que é só apertar R1 em todos os bichos desordenadamente. Mais do que um jogo de ação, a série Souls é sobre ter paciência, e aprender observando – Isso se estende a história dos jogos, que nunca é completamente explicada por textos ou cutscenes, e sim aprendida observando os cenários, ou os inimigos.

É tipo isso. Só que em 3d. Com espadas. E dor.

É aí que o caçula da família se diferencia. Se cada corredor, cada área de um jogo da série Souls era para ser explorado com paciência e calma, Bloodborne quer que você avance. A observação está ali, a paciência para descobrir o momento certo de ataque também – a diferença é que isto deve ser feito a 110 km/h. Respeitando a ideia de não ser masoquista, e sim técnico, o jogo te dá a chance de até recuperar um pouco de sua energia perdida em um ataque mal-calculado, num sistema que acaba sendo recompensador quando, por exemplo, um chefão te ataca loucamente e você não foge assustado, e sim parte para cima. Uma das lutas do final do jogo vira quase um episódio de Dragon Ball Z, com você e seu inimigo quicando e desviando sem nem mesmo conseguir enxergar os ataques, mas ao mesmo tempo com tudo fazendo sentido.

Além da agilidade inovadora, o clima é algo que pesa bastante aqui. Você está preso em uma cidade na qual basicamente qualquer coisa quer te matar ou ri do fato de que você está na rua no dia da caçada. E, apesar de se tornar um caçador, a presa aqui acaba sendo adivinha quem? Pois é. Com o tempo, o que parece apenas um povo ensandecido em busca de um culpado pela praga que afeta a tenebrosa cidade de Yharnam se mostra uma trama com ares de H.P. Lovecraft que não se vê todo dia por aí.

No entanto, nem tudo que pinga sangue e quer te matar são flores. O fato de que uma das melhores mecânicas da série foi deixada de lado por um substituto comum e, constantemente, cansativo. Em jogos anteriores, os Estus Flasks eram automaticamente repostos a cada morte do seu personagem. Caso o jogador encontrasse muita dificuldade em se manter vivo em uma área mais complicada, ele poderia aumentar o número de flasks que carregava. Assim, a dificuldade era controlada pelo próprio jogador, e não por uma escolha antes mesmo de jogar.

Por algum motivo inexplicável, o que entrou no lugar foi uma simples corrida maluca por poções. O número ainda é fixo, mas você passa a ser responsável por muitas vezes interromper o progresso para ir em uma área mais fácil farmar poções para enfrentar novamente uma área. Quanto mais o jogo progride, menos poções são encontradas. Esta medida é tão contraprodutiva que parece até proposital, como se emular um conceito de design falho de outros jogos fosse tornar a experiência mais convidativa para novos jogadores.

Além disso, outro ponto forte da From Software é mal explorado aqui. O level design, ainda que igualmente dedicado e pensado, conectando fisicamente as áreas de modo coerente, peca por colocar obstáculos e portas que não são abertas de forma lógica. Em certo ponto, uma porta de uma igreja é aberta automaticamente por que você derrotou um inimigo. Não que ele tenha uma chave, ou controle a porta – ela simplesmente abriu sem motivo algum. Para quem já jogou Dark Souls, isso é quase um crime.

Estes dois vacilos tiram o brilho do jogo? Talvez. Não é como se Bloodborne fosse um jogo pavoroso mas, tendo em vista o que já foi feito antes pela mesma empresa e pelo mesmo Hidetaka Miyazaki de Dark 1 e Demon’s, parece um passo para trás. Caso você não tenha vindo de outro ponto que não seja Dark 2, nitidamente o ponto fora da curva da série, pode ser até mesmo frustrante. Por outro lado, mesmo não tendo o mesmo brilho dos irmãos mais velhos, ainda estão lá o combate preciso e uma ambientação inovadora que equilibram a balança. E se resolver dar uma chance para o sangue nascendo, pode ser que você não consiga mais apenas apertar triângulo triângulo e quadrado para matar todos os inimigos do jogo.

A escolha é sua.

“Welcome home, good Hunter.”

HOLANDÊSVOADOR

Embarcando no cinema

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